去年底的文章,当时EVE好友想做视频,需要导出模型。不过后来视频好像黄了……

效果图在底部。

本文相当于操作笔记,不讲原理,只说步骤,如有不懂的地方,参考文献有两篇:

还有个视频。看youtube不方便的可以点这里:http://www.tudou.com/programs/view/DJeXH0rnYcg/

英文不好的去练听力。


工具有三个:

废话不多说——

模型导出

打开TriExporter 2009,File->Set EVE Floder,选择EVE目录,即eve.exe所在目录,例如C:\Program Files\EVE, 船的模型文件在res/dx9/ship/目录下,以amarr bc1为例,导出res/dx9/ship/amarr/battlecruiser/abc1下所有的文件, 该目录下包括了以abc1为船体的各种变种,在这里只关心bc1,需要的dx贴图文件为:

  • abc1_t1_d.dds
  • abc1_t1_n.dds
  • abc1_t1_pgs.dds

导出模型,在TriExporter 2009中双击abc1_t1.gr2会选中并显示该模型,选中后File->Export Tri-Model, 保存类型选.3ds,导出.black,打开Black2Json将由TriExporter导出的.black拖到程序窗口,会在同一目录生成.json文本文件。

贴图文件

_d.dds

用GIMP打开,color->components->decompose,选RGBA,点击右栏眼睛开关channels——关掉alpha, 把剩下三个channel导出(export to)为diffuse.png,然后把alpha导出为lights.png。

_pgs.dds

green channel导出为specular.png。

color->components->compose,RGB,合成后导出整个为reflection.png。

_n.pgs

RGBA decompose,再compose,此时red green blue分别是:green、alpha和mask value 255,视频说合成后是蓝色的图就对了, 不过文1截图证明合成后颜色奇怪就对了,最后导出为normal.png。

此处操作和视频略有出入,mask value和文1也略有出入,不过效果相同,以下是看视频时写的笔记作为参考:

  • video: ngs, p
  • now: pgs, n
  • red green blue alpha
  • ngs: sub-mask(black) normalX specular normalY
  • p: null null null mask
  • export specular -> specular.png
  • RGB compose -> red:normalX, green:normalY, blue:mask 255 -> blue pic -> normal.png
  • p -> reflections.png now
  • pgs: reflection1 specular reflection2 null
  • export specular.png
  • compose and export reflection.png
  • n:null normalX null normalY
  • compose and export normal.png

Blender

准备工作(没图说个)

右键选中初始立方体,del,然后点一下删掉它。

file->import,选3ds文件导出模型,以Incursus为例,因为它长得比较像 o/ 。

选中,r x 90+Enter,绕x轴旋转90度,按S调整大小。

tab进入编辑模式,Alt+J 将三角面转为四边面,然后Ctrl+V,Remove Doubles去除过于接近的顶点。

左侧T key Panel->Object Tools->Shading->Smooth 平滑着色

右侧N key panel->display->shading改成GLSL

左下Object mode/Edit mode旁边有个按钮,Shading从Rendered改成Texture。

选中,右边有个material tab,点进去,新增Incursus,删掉原来的,然后tab进入编辑模式,a选中所有,点assign。

材质! (参数设置的原则就俩个字:好看,所以在能看的基础上随意调整吧。)

diffuse

点New,改名为diffuse,type改成Image/Moview,然后open diffuse.png。

Mapping->Coordinates:UV, Map:UVMap

Influence-> Diffuse-> Color:on

             -> Geometry->Normal:on

             -> Specular -> Hardness:on (可选)

这里进入UV Editing,tab+a选中,左边N key Panel->Display,点Normalized,下面的Cursor Location中x=0.5 y=0.5 ,然后S,Y,-1+Enter 将UV坐标沿X轴翻转。

以下简写

normal

  • type, open, Coordiantes -> UV
  • sampling->normal map:on
  • influence->color:off, geometry normal:on

specular

  • UV
  • diffuse->color off
  • specular inte on
  • blend multiply
  • rgb to intensity:111

lights

  • uv
  • blend add
  • RGB 111

reflect

  • color:off
  • ray mirror:on
  • multiply
  • rgb 111

world tab

  • 设置填空背景
  • horizon:black zenith:white blend sky5.lamp
  • 选中camera,进入lamp tab设置灯光,黄色+energy3就是空间站效果了。

效果图

最后附上两个效果图,我不知道灯光应该丢哪儿 > <:

Incursus: o/